腾讯追米哈游,一路追到新加坡?

2023-04-28     缘分     22573

“腾讯不断拓宽产品线,无论是MMO(大型多人在线游戏)、RPG(角色扮演游戏)、SLG(策略类游戏),抑或是卡牌、休闲游戏,只要是优秀的游戏研发商统统囊括,从根本上杜绝了新巨头冒尖的可能性。”一位游戏数据平台分析师向“证券日报”表示。

事实上,腾讯此前一直是高举高打,像《PUBG Mobile》《王者荣耀》都是高 DAU ,能做大品牌、规模的游戏,其投资策略也颇为稳健——对投资标的确定性要求较高,围猎的大多是已有成功产品的游戏厂商或者工作室,甚至是已经被验证过的 IP 进行手游化,这是为了降低投资风险、保证投资回报的确定性。

对此,腾讯首席探索官网大为曾总结腾讯游戏代理和发行思路:“我们建立了一套模型,可以预测出游戏未来的市场规模和表现、代理模式是怎样的、合同应该怎么订,然后我们就不断地快速复制它”——腾讯的底气在于,它是唯一集发行商、渠道、研发商为一体的游戏厂商,这在过去很长一段时间最大程度延展了自研的安全边界,并且能通过发行和渠道对冲一部分自研投入失利。

甚至,虎嗅作者“朱思码记”曾撰文指出:“腾讯有一套根据 20 多个维度进行评估的机制,时间是 2~3 个月对作品进行考核,然后通过考核表现结合模型算出作品能给他们带来多少利润,如果算出结果是这个作品没有另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营”——腾讯这套游戏潜力评估机制,虽然能迅速汰换掉短期内表现不佳的项目,但也会错失一些有潜力的游戏。

然而,腾讯错失《原神》后开始密集看一些 SLG、二次元游戏表现,尝试一些局部市场巨大潜力的游戏品类,恰恰说明其业务逻辑发生了一些变化——腾讯以前追求规模,因为追求规模意味着前期可能会有负现金流,回报周期会被拉长;如今看重回收则规模上会有一定限制,扩张速度无法像之前那么激进,试错成本也更可控,这意味着腾讯开始追求短期计划和目标。

一位接近腾讯游戏团队人士向虎嗅透漏,包括《幻塔》也会在中后期更侧重回收,在规模方面不那么激进,“能感觉到腾讯求稳的发行策略,这背后符合腾讯出海一贯的风格——在不犯错前提下,推动新项目的增长”。

“莉莉丝、IGG 的第一款全球爆款都是欧美风格——至少从美术风格上选择了更大众的方式做全球型产品,因为从欧美市场非常吃这种美漫题材。这其实是找到了擅长的方式、题材、风格,把握住了欧美用户对于类型的偏好,然后在这个基础上去做产品的创新,这是成功的很大一个原因。”奇酷工场市场负责人韩放向虎嗅分析,米哈游、莉莉丝、叠纸、IGG 等新锐厂商在全球市场的亮眼表现颠覆了腾讯原有的策略。

如果再叠加腾讯游戏 KPI 的压力,其更不敢像米哈游一样将赌注押在新产品上——《原神》功成名就之前,米哈游创始人刘伟曾表示,“开始做这款产品时,包括逐步接触开放世界的游戏设计就像陷入了一个泥潭,越陷越深。”

对此,海外游戏发行人 Raymone 向虎嗅感慨:“外界总有一种错觉,游戏行业钱非常好赚、成功率不低;可事实上,这场幸存者偏差的博弈,《原神》神话并非总能上演,失败的产品、黯然离场的团队更多,一款游戏能风靡可能要天时、地利、人和再叠加一些偶然因素。”

说到底,游戏是个创意产业,数值体系、玩法规则、游戏画面、背景音乐以及衍生内容(如视频内容、宣传文案、平面素材、游戏 icon 等)任何一个齿轮咬合出现问题都可能造成整个产品停摆;反之,上述构成游戏产品力的因子也可能是其脱颖而出的关键,比如《原神》除了大世界+多平台打通的游戏策略,美术立绘、游戏配乐、人物建模也是护城河的一部分。

尤其 2021 年初兴起“游戏行业全国学上海”的论调后,游戏行业或许正在改变潮水的方向。“这个论调并不是要大家学盛大、巨人,而是学莉莉丝、叠纸等新锐游戏厂商如何绕开渠道将用户沉淀在 IP 之下。”资深游戏从业者于翔向虎嗅说道。

#我是虎嗅商业、消费与机动组副组长黄青春,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至[email protected].

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